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2024/11/24 00:41 |
090223

今日の練習ドローイングというわけで、描いた。
下手の一言。
毎日続けて、本当に上手くなるのかは、お楽しみ。
上手くならないと困るがw

さーて、黒歴史? をこうやって作っていって、どうなるだろう。
頑張って、まともな人間の身体をかけるようになろう。

以下は、30秒ドローイングについての説明。
好きな漫画家のアドバイスなので、ここに忘れないようメモ。

http://www.posemaniacs.com/blog/
まずはこのサイトにアクセスして、

●30秒ドローイングの60~90秒をセレクト。
色鉛筆かシャーペンなど、消しゴムで消せる画材で
ドローイング。

スケッチブック1ページが埋め尽くされるまで10数回
繰り返す

●次に、前に書いた素描を下書きにして
自分の持てる記憶力と、現時点の人体構造の把握力を元に
1体につき1,2分間で簡潔にペン入れする。

1ページ分10数体を全てペン入れ。
下書きの線は消さないでそのまま残すこと。
そのため、線が混乱しないように、下書きとペン入れとでは
違う色を使うことが望ましい。

これで大体3~40分くらいか。

毎日の日課にすれば、多分大幅な画力のアップと
作画スピードの向上が見込めるはず。

さらに、
●ネガティブスペースドローイングを選択。
一枚30秒程度でペンなどの消せない画材でドローイング。
スケッチブック1ページが埋め尽くされるまで
10数回繰り返す。

もセットにして行うこと。

コレを日課に一年以上続けられれば、
多分、一年前とは比べ物にならんくらい人体描写の腕が上がり
作画速度も上昇するはず。

現時点で、もっともオススメで有効な画力上達法です。
やる気があるなら、試してみましょう。

*****
今日はペンで30秒ドローイングをやってしまったので、ちょっと間違えた。

やっていってみよう。

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2009/02/23 22:53 | Comments(0) | TrackBack() | 絵の練習
やること
音楽製作は二年前から継続。多少は作れる。

ゲームを作るために、できるようにならないといけないこと。

プログラミング(C++)
にやそも色々忙しいみたいだし、にやそに頼む時であっても多少の共通理解がしとけるように。
DXも多少、、、ね。
一応、VC++とDXライブラリは導入した。

グラフィック
仲間内で誰も手を付けてないので、多少なりともできるように。
とりあえず30秒ドローイングを60秒か90秒で、最低コピー用紙一枚分はしようと思ってる。
描いたものはここにアップ。ド下手です。

企画
自分がやってみたい、楽しい、面白いゲームを考えて、書く。
楽しかった、面白かったゲームに類似してもいいから書く。
あと、自分がした発見を必ずメモする。くだらないことでもいいから書く。
どんなアイデアでも書いとく。

シナリオ
いずれやる、だといけないよね。
とりあえずは一日ひとつはプロットを書き溜めよう。

音楽
普段どおりやっていくだけじゃなく、テーマを決めて作る。

グラフィックと企画とプログラミングの底上げを、いまは特に頑張る。

あ、やっぱマンガ買うわ。

2009/02/23 22:29 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
無題
どんなにマスコミのネガティブ・キャンペーンを信じようとしないと思っていても、
信じてしまうところもあったりするのだなと思った。

そういった意味では、自分でネットを使って調べることが大切だなと再認。

2009/02/22 21:06 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
アイデアの源として
http://www.aichi-gakuin.ac.jp/~kamiyama/

いま、ようやく拙くだけど企画を色々考えていっている。

やっぱりいままでやってこなかったから、これまでやってきた人たちには
まだ負けるけど、それでも作っていく。こうなったら意地だ。

上記のアドレスは、物語性のほうを考えるネタの宝庫かなと思ったので。

*****
しかし、ある企画書を参考に企画書を作ってるんだけど、
企画書としてこれでいいのか不安。

ちゃんとゲーム化できる企画書を作って、ゲーム制作をしてみたい。

まあ、問題は絵、なんだけどね。

2009/02/22 01:37 | Comments(0) | TrackBack() | ゲームの企画
企画1

にやそへ
メッセが繋がってみたいだから、ここに企画を載せとく。
ダメ出しよろしく。

しまった。複数のキャラクターを操作する「ローグライクゲーム」っていうのは、
とても面倒臭いゲームになってしまうのか。
移動の高速化ができない。でも、それを除けばできるんだよな。
うーん? 没にはしたくねえなあ。
根幹となるところだけど、取り替えるしかないかな。
どうしよう。
また別の企画も考えてみよう。
*****
 企画意図:
A.複数のキャラクターを操作する「ローグライクゲーム」をプレイしてみたい:
 基本的なローグライクゲームでは、プレイヤーが操作するキャラクターは一体で、
 仲間がいたとしても、それはAIで動くものである。そして、プレイヤーとAIの
 交互の順で行動し、ダンジョンを攻略していく。
 ローグライクゲームでありながら複数のキャラクターをプレイヤーが操作すれば、
 戦略性は増し、またダンジョンに仕掛けることのできる
 ギミックの種類も増やすことができ、新しい面白さを提供できると思う。

※複数のキャラクターをMAP上で操作するって、戦略SLGと何が違うの? 
 と思われるかもしれないので答えておこう。これは、あくまでローグなのである。
 キャラクターによって移動距離が異なることはありえない。
 どのキャラも基本的に1ターンに1アクションなのだ。
 一歩進むか、攻撃するか、魔法・特技や道具を使うか、待機するか、
 いずれかしかできない。

B.クリア条件のない物語:
 特定の魔物を倒す、特定のアイテムを手に入れるということを、
 最初から明示しない。というか、クリア条件がなくとも
 ダンジョン探索をし、冒険をすることができるゲーム。
 
C.自分のロボットを作って、ダンジョンを探検するゲームだと楽しそう:
 自分でロボットを作ることが楽しいと思う。

 タイトル:
 ダンジョン・アドベンチャー(仮

 ジャンル:
 ダンジョン探索SRPG

 概要:
A.主人公はダンジョンに関わる依頼を請け負う代理人:
 キャラクターはロボットを操作するパイロットで、ダンジョンを探索する。
 依頼を解決していくことがゲームの基本的の目的となる。
 別に依頼を解決することなく、ダンジョンの最下層を目指してもいい。
 楽しみ方は自由。ただダンジョンを冒険するのを楽しめればいい。

B.エンディングはキャラクターの引退
 ギルドで代理人の引退登録をする。
 引退した際に、これまでの成績や称号などが表示される。

 プレイヤーの役どころ:
 プレイヤーはギルドに提示される課題を選択肢、解決する。
 ゲームのクリア条件はなく、ただひたすらにダンジョンの
 最深層を目指して冒険し続けるのみである。

 ゲームの特徴
A.成長可能なローグ:
 一般的なローグでは、ダンジョンで成長しても戻ればなかったことになる。
 しかし、このゲームでは成長すれば、それは後に残せる。
 キャラクターはパイロットとしての成長があり、
 それは命中や回避、魔法や特技に関連する。
 一方キャラクターの操縦するロボットは、ホームでの改造によって
 自分のキャラクターだけのロボットを作ることができる。

B.時間の経過・ロボットのエネルギー:
 時間の経過は、ダンジョンで過ごしたターン数で決まる。
 時間の経過と各ロボットの行動とともに、ロボットのエネルギーは消費される。
 全てのロボットのエネルギーがダンジョン内で0になったときは、ゲームオーバー。
 ロボットが隣接している場合、エネルギーのシェアができる。
 時間の経過とこれまでに売却したアイテムの数とともに、
 ゲーム上で強力なアイテムが登場する。

C.ゲームオーバー
 ダンジョンでゲームオーバーになった場合は、所持アイテムを全部消失、
 所持金がロボットの修理代と引き上げ賃として差し引かれる。
 場合によっては赤字となり、借金返済クエストが強制的に課せられる。
 借金を返済するまでは、ギルドから支給されるロボットを使ってクエストを攻略し、
 お金を稼がなければならない。
 ギルドから支給されるロボットを使ってゲームオーバーになった場合、
 さらに借金が増える。

D.ランダム生成されるダンジョン。ボスの不在
 最深下層は地下100階。
 一回毎に自動セーブがされる。
 ダンジョン脱出の魔法は存在する。
 1階ごとに魔物の強さが強くなっていく。
 5階ごとに魔物の種類が変わる。ダンジョンの外観も変わる。
 1階に存在する魔物の種類は、4~6。
 26階以降は2階ごとに魔物の種類が変わっていく。
 考え中

 システム
A.ダンジョンでのシステム
 複数のダンジョンが存在するが、共通しているのは
・基本的にはローグのシステム
・ダンジョンは毎回ランダムで自動生成される。
・ターン制の戦闘システム。行動によって行動順が変わることはない。
 ただし、一回休みしなければならない行動や、ユニットによっては
連続行動が行えるというものを作る。
・プレイヤーは、移動するか、魔物に攻撃をするか、道具を使うか、
 何もしないかのいずれかの行動を選択しなければならない。
 装備の切り替えは行動と見なされない。
・マルチプレイヤーゲーム
・スコアランキング
・行動に応じてエネルギーを消費し、0になると行動不能になる。
 他のユニットに牽引してもらうか、エネルギーを供給してもらって
 行動可能状態にならなければならない。

a.アイテム:
・アイテムは、その正体が判明するまでは不確定名で示される。
 プレイヤーはアイテムを装備・使用することでその正体を知る。
・ドロップされているアイテムの種類は、「資源」「武器」「鎧」「アンプル」
 「魔弾」「魔器」「ディスク」の7種類。
・「資源」は、ロボットのエネルギーを補填する。売ることで資金調達もできる。
・「兵器」は、大抵壊れている。一旦ホームへ戻り、修理しなければ使えない。
 拳・剣・鎚・斧・槍・鞭・弓矢・銃の八種ある。弓矢・銃は、矢、弾が必要。
・「アンプル」はロボット・魔物のステータスを変化させるアイテム。
・「カートリッジ」は、魔法を実行させるための媒体。
 各ロボットはカートリッジを装填することで、魔法を使用することが可能になる。
 ロボットによって、カートリッジを装填できる数や種類が変わる。
 一度魔法を実行すると、カートリッジは「壊れる」
・「魔器」は、誰にでも魔法が使用することのできるアイテム。
 一定回数使用すると壊れる。
・「ディスク」は、装備するとキャラクターに能力を追加する。
 これは、ロボットの「メモリ」の容量に応じて追加できる個数が変化する。


B.ホーム
 ホームには、以下の場所がある。各場所には移動選択画面から行き先を決める。
a.ギルド:パーティーの構成・依頼の確認・ダンジョンへの挑戦を行う。
b.宿屋:パーティのステータス回復・セーブを行う。
c.メンテ屋:ロボット・アイテムの修理・改造を行う。
d.パーツ屋:アイテムの売買・開発・改造を行う。
e.データ館:魔物・アイテムなどの資料の調査を行う。
f.銀行:預金、アイテムの保管・取替を行う。
g.闘技場:ロボット同士の戦闘が行える。勝てば賞金が出る。
  単に金額を賭けて遊ぶことも可能。
  
C.ロボット
考え中

-----以下チラシの裏(付録
 ゲームの根幹となるのは、「複数のキャラクターを操作するローグライクゲーム」で
 あるということ。
 それと、「自分だけのロボットを作っていくこと」である。

 複数のユニットを操作するので、キャラクターの差別化を計る。
 前衛で仲間を守りながら魔物と戦うユニット。後衛で仲間を支援するユニット。
 後衛で魔法を使って魔物と戦うユニット。などなど。

 ロボットの性能は、ダンジョンを探索し魔物と戦うことでわかるようにする。
 ロボットの装備する兵器やパーツは、ホームで最初から入手できるものは少ない。
 ダンジョンから入手した新しいパーツを修理することで、新しく登録される。

 エンジン・ユニットで、ブースト機能を持つものがあり、ブーストを使うことで
 連続行動が可能になると面白そう。しかし、エネルギー消費が普段の二倍になる。
 使いどころが試される。

 ロボット(PCを参考に)
・ウェポン
・エンジン・ユニット
・マザーボード
・ソフトウェア
・外装
・カートリッジ数(種類)
・記憶領域(能力の追加できる数値。)
など


・ウェポン
 攻撃能力・防御能力
・エンジン・ユニット(駆動ユニット)
 積載量
・エネルギー・タンク
 許容量
・外装
 枚数
・カートリッジ(魔法)
 装填物
・記憶領域(特殊能力の付加)
 ソフトウェア

エンジン・ユニット = 積載重量
外装+カートリッジ+所持アイテム+エネルギー=重量
積載重量<重量 で行動不可能になる。

エネルギー・タンク=搭載エネルギー最大値
燃費×行動の種類=エネルギー消費量
エネルギーが0になると行動不可能になる。

*****
 操作するユニットの最大数は三体。
 ユニットの種類は、攻撃型と支援型の二つに大別できる。

 主人公たちはダンジョンを探索するような依頼を解決する代理人。
 最初は新人という形で、その実力が試される。
 最初のユニットは、ギルドから支給される最低ランクのユニット。種類は選べる。
 
 実力が認められた場合、ギルドから提示された依頼を引き受け、ダンジョンを探索する。
 最初のうちは、エンジン・ユニットやウェポンなどの関係で
 深い階層に行ったとしても引き返さざるを得ないようにする。
 依頼の達成状況や、売却したアイテムの量によって、新たなアイテムが開発され、
 それを購入したり、改造をすることでユニットを強化し、
 さらなるダンジョンの深層に行くことができるようになる。

 ダンジョンには、定められた階にワープポイントがあり、
 そこからダンジョン探索を始めたり、ホームに戻ることができる。

 ダンジョンへの挑戦数が一定回数を超えたら、新キャラクターの登録が可能となる。
 ゲームを進めていくうちに使えるキャラクターが増え、選べるようになる。

 ホームには、ロボット同士で戦い合う競技場がある。
 そこで賞金を稼ぐこともできる。

 ゲームの目的。
 引き受けた依頼を解決すること。
 ダンジョンの最深層まで到達すること。
 基本的には自由である。

 ゲームの終了
 ギルドで代理人の引退登録をする。
 終了時には、これまでの依頼解決によって得た称号などが表示される。


2009/02/20 22:57 | Comments(2) | TrackBack() | ゲームの企画
何もかも、よくわからなくなってきた
しばらく、不要な消費活動を止める。

つまり、マンガを買わない。

交通費とご飯にしか、お金を使わない。

最近、普段から何もしてこなかったツケが回ってきた。

就職できる気がしない。できたとしても、本当に俺がやりたい仕事なのか? と思う。

就職しねーと食っていけないとは思う。

反面、何もしたいことがない俺なんか死んだほうが良いんじゃね? とも思う。

でも、何もしたいことがないわけじゃないとは思う。

したいことが、どうせできないと諦めてるのだ。それで食ってけないから、無駄だと思ってるのだ。

そのくせ、まだ引きずっている。それでも、やってみたいと。

なので、少しだけまともに向き合おうと思う。

ちゃんと作ってみよう。

2009/02/20 18:59 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
ありゃ
にやそがブログ止めたみたいだな。

お疲れ様でした。

2009/02/19 20:16 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
うーん

鬼ごっこ:追う・逃げる

かくれんぼ:隠れる・探す

腕相撲:腕の力を競う

かけっこ:足の速さを競う

縄跳び:縄の操作に合わせた跳躍運動

達磨さんが転んだ:「鬼」に合わせ、行動の変化。動く・止まる。

凍り鬼:「鬼」に触れたら行動不可になる。「人」が触れたら行動可能に。

基地作り:自分達だけの「居場所」を作る。

的当て:操作技術を競う

じゃんけん:駆け引き

探検:知らない場所を知っていく快感。征服感。

迷子:知らない場所がわからない不安。悲壮感。

ゲームのアイデア出ねーなー。

出力する量が足りてねー。

アイデアだけでいいから出そう。


2009/02/19 00:59 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
ブギウギ
http://en.wikipedia.org/wiki/Boogie

ブギウギのリズムが好き。

ギターでブギが弾けるようになりたいが、良い教本がないものか。

2009/02/17 23:27 | Comments(0) | TrackBack() | 音楽製作
いっそのこと
チップキャラの作り方も勉強してみようかな。

グラフィックを素人なりにやらなくちゃ、結局どうにもならない。

プログラムと同じように、何とかしていけるだろうし。

とにかく、少しでも書こう。

2009/02/17 20:33 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択

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