上限と下限。
どうしてもできないことと、どうしてもできてしまえること。
できてしまえることはやらなければできないが、できないことはやってもできない。
そんなわけで、できないよりできるほうがマシとなる。
下限は底上げという形で上限はスキルアップという形で、限界を越える。
、、、のだと思う。
どうしてもできないことと、どうしてもできてしまえること。
できてしまえることはやらなければできないが、できないことはやってもできない。
そんなわけで、できないよりできるほうがマシとなる。
下限は底上げという形で上限はスキルアップという形で、限界を越える。
、、、のだと思う。
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在学証明書を貰いに大学に行くと、発行する機械が成績表を発行するために停止されていた。
焦る。明日までに父親に渡さないといけないのに、明日も停止していると職員さんがいう。
何とかなりませんかと職員さんに訊いてみると、何とかなった。
特別に手動でやってくれたのだ。
ありがとう、職員さん。当たり前のことなんだろうけど、ありがとう。
焦る。明日までに父親に渡さないといけないのに、明日も停止していると職員さんがいう。
何とかなりませんかと職員さんに訊いてみると、何とかなった。
特別に手動でやってくれたのだ。
ありがとう、職員さん。当たり前のことなんだろうけど、ありがとう。
1stガンダムのアムロの台詞で、「親父にも殴られたことがないのに」というのがある。
背景を考えると、親父が息子を叱るときに殴ることは当たり前の時代につくられたはずだ。多分だが。
なのに、アムロは親父にも殴られたことがないという。
これは、ある意味家族を持たない少年の叫びだったのではないかと思う。
深読みしすぎですかね?
そもそも、アムロの親父は仕事で殆ど家にいなかったのでは?
殴られる状況がそもそもないのではないか?
背景を考えると、親父が息子を叱るときに殴ることは当たり前の時代につくられたはずだ。多分だが。
なのに、アムロは親父にも殴られたことがないという。
これは、ある意味家族を持たない少年の叫びだったのではないかと思う。
深読みしすぎですかね?
そもそも、アムロの親父は仕事で殆ど家にいなかったのでは?
殴られる状況がそもそもないのではないか?
企画を立てるジャンルを三つに絞って考えていきます。
RPGと戦略SLGと俗に言われる読みゲーの三つ。
RPGと戦略SLGと俗に言われる読みゲーの三つ。
叩けば埃は出るんですよ。誰にでも、何にでも。
それが当然なんですよ。
問題なのは埃の量とか質そのものじゃないんですよ。
問題とすべきは、その埃があってもなお価値が、意味がプラスであるかどうかなんですよ。
マイナスになるのであれば、それは多少の問題になるんですよ。
プラスになるのであれば、それは大した問題ではなくなるんですよ。
そりゃ埃や染みはないにこしたことはないんですけどね。どうしても出てしまうものなんですよ。半自動的に。
それが当然なんですよ。
問題なのは埃の量とか質そのものじゃないんですよ。
問題とすべきは、その埃があってもなお価値が、意味がプラスであるかどうかなんですよ。
マイナスになるのであれば、それは多少の問題になるんですよ。
プラスになるのであれば、それは大した問題ではなくなるんですよ。
そりゃ埃や染みはないにこしたことはないんですけどね。どうしても出てしまうものなんですよ。半自動的に。
久々に会った友人がスマートフォンを所有していたので、いじらせてもらうことになった。
ウィルコムのZERO3。
俺向きではないことがわかった。画面が小さすぎるのだ。
あと通信速度もストレスがたまる。
もうちょっと技術が進歩したら、買おう。
ウィルコムのZERO3。
俺向きではないことがわかった。画面が小さすぎるのだ。
あと通信速度もストレスがたまる。
もうちょっと技術が進歩したら、買おう。
夏休みから一ヶ月が経った。
この一ヶ月で、音楽の勉強を初めて、アルバイト初めて、サークルを休ませてもらうようになった。
色々やるようになった。
これからもまだ色々やり続けよう。
この一ヶ月で、音楽の勉強を初めて、アルバイト初めて、サークルを休ませてもらうようになった。
色々やるようになった。
これからもまだ色々やり続けよう。
SLGの企画のキーワードはサイコロとチェスとトランプの三つ。
システムに関するキーワードだな。
システムに関するキーワードだな。
RPGでたまに出るクリティカル。あれが必殺技として登録されるのはどうだろう?
ロマサガみたいな感じになるのかな?
で、覚えた必殺技は使うことでその技の経験値がたまり、最大値までいくと、またたまにその技のクリティカルが発生する。
以下は、繰り返し。
経験値に応じて、必殺技の発生率が高まる。経験値が低いとただの攻撃をしてしまう。
発生率100%になると、コツを覚えた、と出る。
また、クリティカルにも種類を付けると面白そう。
派生していくわけだな。
ロマサガみたいな感じになるのかな?
で、覚えた必殺技は使うことでその技の経験値がたまり、最大値までいくと、またたまにその技のクリティカルが発生する。
以下は、繰り返し。
経験値に応じて、必殺技の発生率が高まる。経験値が低いとただの攻撃をしてしまう。
発生率100%になると、コツを覚えた、と出る。
また、クリティカルにも種類を付けると面白そう。
派生していくわけだな。
RPGの話です。
キャラクターのステータスに魔力耐性を入れる。
これは、キャラクターに対するステータス変化の魔法の効き目に影響するステータス。
例えば同じ戦士でも、魔力耐性が高ければ能力支援系の魔法使いとパーティーを組んでも効果的でなくなる。
逆に耐性が低ければ効果的になる。
そんな感じのアイデアです。
キャラクターのステータスに魔力耐性を入れる。
これは、キャラクターに対するステータス変化の魔法の効き目に影響するステータス。
例えば同じ戦士でも、魔力耐性が高ければ能力支援系の魔法使いとパーティーを組んでも効果的でなくなる。
逆に耐性が低ければ効果的になる。
そんな感じのアイデアです。