ゲームクリエイターだけど質問ある? 働くモノニュース : 人生VIP職人ブログwww
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「本文を読んで自分の感想などをブログに手短にまとめて書け」というもんだったな。
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特に印象に残ったのは以下のレス。
今はもう殆ど憧れはないけど
一時期ゲーム会社に入ってゲームの曲とか作ってみたいなーとか思ってた時期があった
でもよく考えてみたら歌手が年に数曲出すのとかと違ってゲーム音楽って
1タイトルで数十曲作らないといけないし
期限もあることを考えると俺には無理だと思った
本当に才能がないと成り立たないポジションだと思う
まぁ、でもいつかまた気が変わったときのためにでも情報集めたりとか
プログラムの勉強でもしてみようかな
>>35
そっかー残念。才能なんて努力すりゃーいつでもブチ抜けますがな!w
確かに製作に速度は必要ですね。「3日で3曲ちょうだい」なんてこともあるし。
実際うちはちっこいゲームではよくやるしww
もうこういうところがゲーム製作として間違ってるよな~w
プログラムは「ゲームプログラミングの館」ってのがおすすめ。
プログラムって誰でもできるんだなと感心しましたわ。
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三日で三曲作るっていうのは、どの程度のレベルの音源での話なんだろうか。それが気になる。もしもうゲームにそのまま使えるレベルをっていうのなら、「すげえ」としかいいようがない。けど多分違うと思う。思いたい。
1さんは「才能なんて努力すればブチ抜けますがな!w」と語ってるけど、その努力は独力で行えるのだろうかと疑問に思う。音楽――しかもゲームのBGMなどは、実際に「何のために使うか」が決まっていて作られるわけだから、ゲーム音楽製作は、ゲーム製作に関わることでしか作れないんじゃないかな。
俺が手習いで作ってる音楽は、何の目的もなく――強いていえば思い付きで――作られているわけだから、ゲーム音楽に流用もできないし、誰の心を震わせることもできないんじゃないかなとさえ思っている。
そういう意味では、才能という「できるできない」という基準なんて関係なく、努力という「やらないといけない」という立場に立ち続けることでゲーム音楽を作ることができるんじゃないかと。ゲーム音楽に限らずかもしれないけど。
けど、その「やらないといけない」という努力ができない。特にゲーム音楽なら挫折してしまうことが多いんじゃないかなと。初心者がゲーム製作を一人でやるならば努力は耐え切れないほど膨大なものになって挫折してしまうだろうし、かといって仲間を作るにしてもきっと色々難しいだろうし。ゲーム製作業界に入るにしても倍率高いしね。
なんでこんなことを思うかといえば、こないだバントラインで「三日でジングル(ラジオの合間に流れる短い音楽)を作れ」と宿題を出され、何とか作ることができたからだ。使用されたかどうかはまたのお楽しみだが。
ジングルを作るにしても、「どんな音楽でいけばいいか」という目的がハッキリしていたので努力がしやすいものだったように思う。
長くなってるな。まあ35のレスの感想に関しては、努力で才能はブチ抜けるかもしれんが、努力できる環境にいられるかがまず問題になるよなあということだった。
「●●に使える音楽」を作ってみてくれという宿題を誰かから貰って、作るのがいいのかもしれんな・・・。
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感想になってんのかな? 微妙だな。何か引っかかる場所がここくらいしかなかったから内容が薄いね。
しかし逆に、俺も人に何か作ってもらうときに、ちゃんと目的がハッキリしてる、努力しやすい課題を、要望を出せるようにしたほうがいいってことだな。
これが参考にしてる企画書。実際にゲームにもなってる。
桝田省治って人のHPに色々企画についてとか書いてあって、そっから企画書を自分なりに真似して書かせてもらってる。
こんくらい簡潔で、わかりやすい企画作れるようになろう。。。
いま、ようやく拙くだけど企画を色々考えていっている。
やっぱりいままでやってこなかったから、これまでやってきた人たちには
まだ負けるけど、それでも作っていく。こうなったら意地だ。
上記のアドレスは、物語性のほうを考えるネタの宝庫かなと思ったので。
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しかし、ある企画書を参考に企画書を作ってるんだけど、
企画書としてこれでいいのか不安。
ちゃんとゲーム化できる企画書を作って、ゲーム制作をしてみたい。
まあ、問題は絵、なんだけどね。
にやそへ
メッセが繋がってみたいだから、ここに企画を載せとく。
ダメ出しよろしく。
しまった。複数のキャラクターを操作する「ローグライクゲーム」っていうのは、
とても面倒臭いゲームになってしまうのか。
移動の高速化ができない。でも、それを除けばできるんだよな。
うーん? 没にはしたくねえなあ。
根幹となるところだけど、取り替えるしかないかな。
どうしよう。
また別の企画も考えてみよう。
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企画意図:
A.複数のキャラクターを操作する「ローグライクゲーム」をプレイしてみたい:
基本的なローグライクゲームでは、プレイヤーが操作するキャラクターは一体で、
仲間がいたとしても、それはAIで動くものである。そして、プレイヤーとAIの
交互の順で行動し、ダンジョンを攻略していく。
ローグライクゲームでありながら複数のキャラクターをプレイヤーが操作すれば、
戦略性は増し、またダンジョンに仕掛けることのできる
ギミックの種類も増やすことができ、新しい面白さを提供できると思う。
※複数のキャラクターをMAP上で操作するって、戦略SLGと何が違うの?
と思われるかもしれないので答えておこう。これは、あくまでローグなのである。
キャラクターによって移動距離が異なることはありえない。
どのキャラも基本的に1ターンに1アクションなのだ。
一歩進むか、攻撃するか、魔法・特技や道具を使うか、待機するか、
いずれかしかできない。
B.クリア条件のない物語:
特定の魔物を倒す、特定のアイテムを手に入れるということを、
最初から明示しない。というか、クリア条件がなくとも
ダンジョン探索をし、冒険をすることができるゲーム。
C.自分のロボットを作って、ダンジョンを探検するゲームだと楽しそう:
自分でロボットを作ることが楽しいと思う。
タイトル:
ダンジョン・アドベンチャー(仮
ジャンル:
ダンジョン探索SRPG
概要:
A.主人公はダンジョンに関わる依頼を請け負う代理人:
キャラクターはロボットを操作するパイロットで、ダンジョンを探索する。
依頼を解決していくことがゲームの基本的の目的となる。
別に依頼を解決することなく、ダンジョンの最下層を目指してもいい。
楽しみ方は自由。ただダンジョンを冒険するのを楽しめればいい。
B.エンディングはキャラクターの引退
ギルドで代理人の引退登録をする。
引退した際に、これまでの成績や称号などが表示される。
プレイヤーの役どころ:
プレイヤーはギルドに提示される課題を選択肢、解決する。
ゲームのクリア条件はなく、ただひたすらにダンジョンの
最深層を目指して冒険し続けるのみである。
ゲームの特徴
A.成長可能なローグ:
一般的なローグでは、ダンジョンで成長しても戻ればなかったことになる。
しかし、このゲームでは成長すれば、それは後に残せる。
キャラクターはパイロットとしての成長があり、
それは命中や回避、魔法や特技に関連する。
一方キャラクターの操縦するロボットは、ホームでの改造によって
自分のキャラクターだけのロボットを作ることができる。
B.時間の経過・ロボットのエネルギー:
時間の経過は、ダンジョンで過ごしたターン数で決まる。
時間の経過と各ロボットの行動とともに、ロボットのエネルギーは消費される。
全てのロボットのエネルギーがダンジョン内で0になったときは、ゲームオーバー。
ロボットが隣接している場合、エネルギーのシェアができる。
時間の経過とこれまでに売却したアイテムの数とともに、
ゲーム上で強力なアイテムが登場する。
C.ゲームオーバー
ダンジョンでゲームオーバーになった場合は、所持アイテムを全部消失、
所持金がロボットの修理代と引き上げ賃として差し引かれる。
場合によっては赤字となり、借金返済クエストが強制的に課せられる。
借金を返済するまでは、ギルドから支給されるロボットを使ってクエストを攻略し、
お金を稼がなければならない。
ギルドから支給されるロボットを使ってゲームオーバーになった場合、
さらに借金が増える。
D.ランダム生成されるダンジョン。ボスの不在
最深下層は地下100階。
一回毎に自動セーブがされる。
ダンジョン脱出の魔法は存在する。
1階ごとに魔物の強さが強くなっていく。
5階ごとに魔物の種類が変わる。ダンジョンの外観も変わる。
1階に存在する魔物の種類は、4~6。
26階以降は2階ごとに魔物の種類が変わっていく。
考え中
システム
A.ダンジョンでのシステム
複数のダンジョンが存在するが、共通しているのは
・基本的にはローグのシステム
・ダンジョンは毎回ランダムで自動生成される。
・ターン制の戦闘システム。行動によって行動順が変わることはない。
ただし、一回休みしなければならない行動や、ユニットによっては
連続行動が行えるというものを作る。
・プレイヤーは、移動するか、魔物に攻撃をするか、道具を使うか、
何もしないかのいずれかの行動を選択しなければならない。
装備の切り替えは行動と見なされない。
・マルチプレイヤーゲーム
・スコアランキング
・行動に応じてエネルギーを消費し、0になると行動不能になる。
他のユニットに牽引してもらうか、エネルギーを供給してもらって
行動可能状態にならなければならない。
a.アイテム:
・アイテムは、その正体が判明するまでは不確定名で示される。
プレイヤーはアイテムを装備・使用することでその正体を知る。
・ドロップされているアイテムの種類は、「資源」「武器」「鎧」「アンプル」
「魔弾」「魔器」「ディスク」の7種類。
・「資源」は、ロボットのエネルギーを補填する。売ることで資金調達もできる。
・「兵器」は、大抵壊れている。一旦ホームへ戻り、修理しなければ使えない。
拳・剣・鎚・斧・槍・鞭・弓矢・銃の八種ある。弓矢・銃は、矢、弾が必要。
・「アンプル」はロボット・魔物のステータスを変化させるアイテム。
・「カートリッジ」は、魔法を実行させるための媒体。
各ロボットはカートリッジを装填することで、魔法を使用することが可能になる。
ロボットによって、カートリッジを装填できる数や種類が変わる。
一度魔法を実行すると、カートリッジは「壊れる」
・「魔器」は、誰にでも魔法が使用することのできるアイテム。
一定回数使用すると壊れる。
・「ディスク」は、装備するとキャラクターに能力を追加する。
これは、ロボットの「メモリ」の容量に応じて追加できる個数が変化する。
B.ホーム
ホームには、以下の場所がある。各場所には移動選択画面から行き先を決める。
a.ギルド:パーティーの構成・依頼の確認・ダンジョンへの挑戦を行う。
b.宿屋:パーティのステータス回復・セーブを行う。
c.メンテ屋:ロボット・アイテムの修理・改造を行う。
d.パーツ屋:アイテムの売買・開発・改造を行う。
e.データ館:魔物・アイテムなどの資料の調査を行う。
f.銀行:預金、アイテムの保管・取替を行う。
g.闘技場:ロボット同士の戦闘が行える。勝てば賞金が出る。
単に金額を賭けて遊ぶことも可能。
C.ロボット
考え中
-----以下チラシの裏(付録
ゲームの根幹となるのは、「複数のキャラクターを操作するローグライクゲーム」で
あるということ。
それと、「自分だけのロボットを作っていくこと」である。
複数のユニットを操作するので、キャラクターの差別化を計る。
前衛で仲間を守りながら魔物と戦うユニット。後衛で仲間を支援するユニット。
後衛で魔法を使って魔物と戦うユニット。などなど。
ロボットの性能は、ダンジョンを探索し魔物と戦うことでわかるようにする。
ロボットの装備する兵器やパーツは、ホームで最初から入手できるものは少ない。
ダンジョンから入手した新しいパーツを修理することで、新しく登録される。
エンジン・ユニットで、ブースト機能を持つものがあり、ブーストを使うことで
連続行動が可能になると面白そう。しかし、エネルギー消費が普段の二倍になる。
使いどころが試される。
ロボット(PCを参考に)
・ウェポン
・エンジン・ユニット
・マザーボード
・ソフトウェア
・外装
・カートリッジ数(種類)
・記憶領域(能力の追加できる数値。)
など
・ウェポン
攻撃能力・防御能力
・エンジン・ユニット(駆動ユニット)
積載量
・エネルギー・タンク
許容量
・外装
枚数
・カートリッジ(魔法)
装填物
・記憶領域(特殊能力の付加)
ソフトウェア
エンジン・ユニット = 積載重量
外装+カートリッジ+所持アイテム+エネルギー=重量
積載重量<重量 で行動不可能になる。
エネルギー・タンク=搭載エネルギー最大値
燃費×行動の種類=エネルギー消費量
エネルギーが0になると行動不可能になる。
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操作するユニットの最大数は三体。
ユニットの種類は、攻撃型と支援型の二つに大別できる。
主人公たちはダンジョンを探索するような依頼を解決する代理人。
最初は新人という形で、その実力が試される。
最初のユニットは、ギルドから支給される最低ランクのユニット。種類は選べる。
実力が認められた場合、ギルドから提示された依頼を引き受け、ダンジョンを探索する。
最初のうちは、エンジン・ユニットやウェポンなどの関係で
深い階層に行ったとしても引き返さざるを得ないようにする。
依頼の達成状況や、売却したアイテムの量によって、新たなアイテムが開発され、
それを購入したり、改造をすることでユニットを強化し、
さらなるダンジョンの深層に行くことができるようになる。
ダンジョンには、定められた階にワープポイントがあり、
そこからダンジョン探索を始めたり、ホームに戻ることができる。
ダンジョンへの挑戦数が一定回数を超えたら、新キャラクターの登録が可能となる。
ゲームを進めていくうちに使えるキャラクターが増え、選べるようになる。
ホームには、ロボット同士で戦い合う競技場がある。
そこで賞金を稼ぐこともできる。
ゲームの目的。
引き受けた依頼を解決すること。
ダンジョンの最深層まで到達すること。
基本的には自由である。
ゲームの終了
ギルドで代理人の引退登録をする。
終了時には、これまでの依頼解決によって得た称号などが表示される。