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2024/11/26 00:45 |
バトルシステム
そろそろゲームの制作しないと腐る。

ということで、ひとつひとつシステムを作っていこうと思う。

まずは戦闘のシステム。

関連してキャラやアイテムを多少考える。

スキルや魔法についても考える。

どれだけやっても楽しめるモノにしたいけど、どうなるかな?

わかりやすく、かつ手応えのあるモノになるようにしないとな。

取り合えず、図にしていったり、文章にしていったりして、作りたいものを具体化していこう。
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2008/05/26 21:08 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
すごいなあ
菅野よう子の作る歌は、言葉が語られるように歌われていて、まっすぐな印象を覚えてしまう。

こういう歌を作れるようにちょっとやってみよう。

歌詞も頑張ってみよう。

2008/05/26 20:53 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
キャラ作成
何枚かのカードがあって、その組み合わせでキャラの性能が変わる。

キャラ同士でカードが重なってはいけない。

余ったカードの一枚が、パーティーへのボーナス効果。

どうだろなあ。

2008/05/22 18:59 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
んー
人はあらゆる事物に意味を見い出す。そういう風になっているらしい。

あえて意味を見い出さなければどうなるのか。

多分、無視として見なせるんだろうなあ。

スルーとかそんな感じかもしれない。

だからどうしたってことでもないわな。

2008/05/22 18:55 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
やめ
そんな時間がない。

2008/05/22 17:37 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
よし
なんとなくロシア語に興味が湧いた。

勉強してみようかなあ。

2008/05/22 16:59 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
あとでみろ。
http://rate.livedoor.biz/archives/50646339.html

面白そうな話題なので時間があるときにみよう。

2008/05/20 23:26 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
戦略SLG
主にやること

資金調達

人員管理

エリア管理

エリア拡大(戦闘)

イベント消化

ってこんな感じかな?

捕虜の取扱い→エリア管理(イベント選択)→人員管理(ステータス管理)→エリア管理(人員配備)→戦闘エリア選択→相手Aのターン→ 相手Bのターン→相手Cの、、、と相手の数だけやって、一周する。

戦闘には金が必要。一度に何度もすれば莫大な金額になってしまうルールがある。

他にも細かくあるけど省略。

ゲームオーバーの可能性が常にあるときが面白い。可能性がないとただの作業だしなあ。

2008/05/19 22:20 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
モテたい理由
そんなタイトルの本を読んだ。

女の視点から、オンナのモテたい動機描かれていたのが新鮮だった。

ここでのオンナってのは、いわゆるギャル系というのかなんというのかよくわからんが、女性向け雑誌(JJとか?)の読者が対象のようだ。

ううむ、帰宅したら感想なりまとめ書こう。

やっぱり250字以内では無理だわ。

ただ一言感想を言えば、オンナじゃない異性がいるのなら、そういう人と付き合いたいなあと思ったな。異性と付き合うことがあるとは思えんがな!

俺はきっと価値観がおかしいんだろうなあ。。。

2008/05/19 20:32 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
動くのは
動くのは不安だからなのか、それともそういう意思だからなのか。

それを見極めて動くようにしよう。

2008/05/19 17:39 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択

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