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2024/11/24 05:08 |
105について
なんか南国っぽい自作曲。音に詳しい先輩から、音が相殺しててもったいない、といった感じのアドバイスを受ける。

104については、メロディの音をもうちょっと似合ったものにしたほうが良いとアドバイスされる。

なるほど、音色にこだわってなかったかも。あと、音の相殺というのは考えつかなかった。

ミックスについて多少のアドバイスを貰い、ありがたかった。

あと、スーファミの音楽のコピーをしようということになった。
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2009/02/06 16:00 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
注文
ミクのポルカ。

オリジナルも。

2009/02/06 15:25 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
ヘッドホン推奨
ニコニコでヘッドホン推奨というタグが貼られてたりコメントが残されてたりして、いままでどうしてなのだろうかと思っていた。

ようやくヘッドホンが推奨される理由がわかったかも。

おそらく使用しているPCがノート型PCだったり、画面一体型スピーカーになってたりするので、音がこもっていたり、シャカシャカしていたりしていることがあるからじゃないだろうか。

そういった音の変化をなくすために、ヘッドホンを付けて、ダイレクトで耳で聴くと。

それと、近所迷惑を考えて、なのかもしれない。

2009/02/05 13:52 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
にやそにつられて。

どうなんだろうね、以下は俺が読み取った場合。

> 1:子供のキャラクターをパーティに加えるのをやめさせるべき
> パーティに一人はいる、幼い子供のキャラクター。でも生きるか死ぬかのミッションに、
> 9歳の子供を連れていくのはどうなの?

 子供というのは、物語(ゲームとしてではなくシナリオとしてみたら)の中で「純真さ」や「無垢」「良心」といったもの(あるいは、社会における何らかの矛盾)をメッセージとして伝えるためのキャラクターだと思う。
 しかし、はて? そんなに子供のキャラクターが多いだろうか? また、そんなに問題となるようなことなのかな。「生きるか死ぬかのミッション」とか言ってるけど、復活の魔法やそれに類する設定があるような世界観なんだし、問題となる理由がよくわからない。
 ゲームとして何も問題ないのだし、シナリオとしては重要なキャラクターになりうる。
 あと、ギャップだね。子供の姿形をしてるのに、大人が苦戦してるような敵を倒すような力を持ってるという、そのギャップが面白いんじゃない?
 なので、俺はこれについて特に悪いこととは思わない。

> 2:悪人はもっとクールに
> 90年代以前のような、記憶に残るような悪役がいない。誰だって魅力のないケチな悪役
> なんかと対立したくはない。

 90年代以前なんてしらねえw
 というか、もうこれは「ゲーム」の話じゃないね。「ストーリー」の問題だ。でも実はそれ以前の問題かもしれない。
 90年代以前のことはよくわからんが、多分幻想。記憶に残さなくなってるだけだろうな、ゲームのキャラクターを覚えなくなってるだけじゃないかなあ。いい加減、年取ってんだよ、90年以前からやってんだからさ!
 あと、記憶に残るような悪役を出しにくくなってるのかもしれないね。だってそうだろう? 人種差別や人権無視をしたキャラクターをいかに悪役として使ったとしても、そのことによって悪しきゲームであると話題になってしまえば、もうお終いじゃないか。
 せいぜい悪役にできる「クール」なことは、人を殺すことだけだ。殺人だけは今の世の中、それが画面上にありふれたものだからな。
 けど、悪役がただ悪役としてそこにいるだけのゲームが多いのかもね。悪役がなぜ悪役なのか、そういうことを正義の側から見るのではなく、悪の側から見させることが、彼らのいうような魅力のあるリッチな悪役になるのかもしれない。「コードギアス」や「デスノート」がそうであったように。

> 3:装備を変えたら外見も変わるべき
> せっかくすばらしい防具を手に入れて装備しても、彼らが着ているのはいつも同じ服。
> 主人公たちが成長している実感がない。

 昔:そんな技術も容量もない。
 今:そんな金も時間もない。
 結論:でもやれ。というか、やらないといけない雰囲気?
 やり始めてるゲームもあるんだろうけどね。俺としては、そんなこと激しくどうでもいいことだ。ネトゲならともかく、誰に見せるわけでもないなら、それはゲームとは乖離してる箇所の問題だし、なんだろう、結局ゲームを楽しんでないよね。
 だれかこの人たちに着せ替えアプリを作ってやれば喜ぶんじゃないでしょうか?
 俺としては、ビジュアルは「キャラクターがそれと認識できれば良い」なので、ぶっちゃけファミコンのようなドット絵でもイケる。
 これは幻想だが、むしろ昔のドット絵のようなもののほうが、単なるシンボルとして認識されるはずなので、装備の交換によるドット絵の表示の変化がなくても、違和感がなかったのかもしれない。リアルに感じられる3Dのキャラクターだからこそ、装備と表示の一致が望まれてるのかも。
 解決策としては、キャラクターを抽象化(ドット・デフォルメ)するか、本当に装備と表示の一致をするか、あるいは装備品を固定化させてしまうか、じゃないかな? あ、あとキャラクターの表示をしないという手もあるね!
 あえて、彼らが着ているいつも同じ服と思われる装備でゲームを進めたらいいんじゃないかな?
 でも、多分装備とともに外観を変えたら変えたで文句言うぜ?

> 4:もっとまともな声優を
> 日本語のオリジナル音声に比べて、吹き替え声優がチープ。

 それは、おまんらの国の声優ががががが。
 俺としては、声優もあんまり使って欲しくないんだけどね。声優がいると、どうも夢中度が高まらない。戦闘でのSEとしての掛け声や呻き声くらいなら許せるんだが、技や魔法を叫ばれたり、台詞をイチイチ読んだり、、、自分のペースで、自分内時間に置き換えてゲームの進行ができなくなるからストレス溜まるんだよなあ。
 とにかく、日本の声優が素晴らしいということですね。そりゃーいるならまともな声優にしてほしいよな! アルトネリコの主役とかちょっと聴いただけで、購買欲なくなったぜ!?
 俺個人の願望を無視してしまえば、声優有りがもう基本なので、当たり前といえば当たり前のことを仰ってます。

> 5:ムービーシーンであっさり死ぬキャラクター
> ほんのちょっと前までは華麗に銃弾をかわし、巨大なモンスターを翻弄していたキャラクターを、
> ムービーシーンで突然殺すのはやめてほしい。

 そもそもムービーつけんな。というかこれFF? 他のゲームでもそういうのってあるのか? あるのかもしれないね。
 あっさり死ななかったら満足? というか、シナリオの問題なのか映像上の演出が問題なのか、まあイベントでいきなり死なれたら、なんだかなあ。せめて伏線をそれまでのイベントに張っとけよと。
 実は生きてました! っていうのも止めてほしいw
 もう、どうでもいいよ、俺はこういうムービーに魅力を感じないんだよ。台詞回しとキャラが動くだけなら、テキストウィンドウで進められるようにしてほしい。ゲームを進める時間の主導権を握りたいんだ!

> 6:もっとダンジョンにパズル要素を
> 「ゼルダの伝説」のように、ダンジョンではもっと頭を使わせてほしい。単にザコとの
> ランダムバトルでイライラさせられるだけのダンジョンにはうんざり。

 ダンジョンの難易度の問題もあるけど、敵の強さの問題ってのもあるよね。
 ダンジョンは別に分岐路があって、ある程度の長さがあれば、それでダンジョンとしては成り立つ。ダンジョンなんてエロゲと一緒ですよ。分岐を選び続ける作業。
 でも、ダンジョン攻略は、そこに敵が出る。突然のゲームオーバーの可能性が現われるわけだ。なので、必死にゲームオーバーを回避しようとするわけだけど、ゲームオーバーの確率が下がってるのかもねえ。
 常にモンスターと闘う時は、全滅の可能性が見え隠れするくらいの難易度が、プレイヤーとしては楽しめるわけだ。アタマ使わなくちゃいけないから楽しめる。なので、単なるルーチンワークとしての戦闘にストレスを感じるのだと思う。
 一方、雑魚敵を殺しまくってレベル上げて、全滅の可能性を潰して進める人もいるし、戦略は自由。
 ただ、最初から敵が弱いのしかいなかったら、ダンジョン攻略に自由度がないというかな、敵を倒すのが作業になってしまうから、よく考えないといけないよねー。
 「行きは良い良い帰りは怖い」というダンジョンが、一番面白いかもしれないね。

 ダンジョンにギミックを仕掛けてダンジョンそのものに攻略の要素を盛り込んでいくというのは、どうなんだろうねえ。何ともいい難いからノーコメント。

> 7:ヒーローにも悪の側面を
> 私たちが見たいのはもっと複雑で、深みのあるストーリー。世界はそうはっきりと白黒に
> 塗り分けられるものではないし、時には世界を破壊するようなヒーローも必要では?

 大丈夫、僕らのヒーローは、人の家のものを漁り、ときには壊し、アイテムを略奪します。え? 違う?
 ライブ・ア・ライブのオルステッドとかどうなのよ。
 女神転生とかどうなのよ?
 ストーリーが見たいなら小説読むなり、マンガ読むなり、演劇とか映画でも見てろよ! ゲームのストーリーなんて、全部おまけだろうが!
 「ゲーム」を楽しめよ! 「ストーリー重視」のドツボにはまりやがって! と、思うのであった。
 けど、まあストーリーに拘ってしまうのは仕方ないか。RPGっていうものが、物語を進め、終わらせるのが目的になってるのだから。だが、果たして、そんな深みのあるストーリーを見せ付けられたとき、それに耐えられるのだろうか。個人的には「Fate/Stay Night」のようなクドさが全面に出そうで耐えられそうにない。
 ストーリーというか、世界観の設定が要所要所に散らばってるのがいいのかもね。それをプレイヤーがパズルのように組み合わせることで、複雑な世界観、ストーリーを裏側に見ることができるような。必ずしも全てを見せることが最良ではないのだと思う。
 
*****
 こんな感じか。
 あと、個人的に嫌いなRPGか。
 音声不使用にできない。付いてるのはしょうがないけど、不使用にできないってどういうことよ、と思う。
 「コンプリート」を強制するようなゲーム。アイテムコンプとかモンスター遭遇コンプとか、ダンジョン攻略コンプとか、ゲームのクリア目的がそれなら致し方ないが、目的外なのに「しなければならない」要素として盛り込まれているのには本当にやるせない思いを持つ。「コンプリート」ってのは、プレイヤーの意志でするものだと思うのに、それをしないと手に入らないアイテムとか、起こらないイベントとか、そりゃご褒美だろうけどさ、それを強制するようなら、本当に嫌だ。
 ゲームクリアまで、自分のペースでいられないゲームが嫌だ。ムービーが突然始まってそれが終わるまで眺めてたり、声が入ってて、自分のペースで読み進められなかったり。こっちは次の攻略がしたいんだよ! って感じになるので嫌。
 攻略本を頼らないといけないほど、攻略のヒントが隠されてないゲームも嫌だなあ。攻略本を使ったら、攻略がマニュアル化された作業になってしまうから。自分で攻略方法を「発見」することが楽しいのに、それを奪うほどヒントがないのはいかがなものか。

 別に自分で攻略方法を「発見」できるのであれば、それがどんなに「単純な」ゲームであっても楽しめるとは思う。「発見」するまでもなく攻略できてしまうのであれば、それはつまらないと一蹴されてしまうゲームになる。また「発見」させることができないゲームであれば、それはそれでゲームとしての意義がない。

 あと、「二週目」を強要するようなゲームも嫌いかな。ADVみたいに、マルチエンド的なものだったり、「YU-NO」みたいな感じなら、文句は言わない。同じことをさせるにしても、全く同じことはしたくないということ。ましてやクリア後すぐに。
 どうせ二週目をやるんだとしても、序盤以外は全く違うルートでいけるようにしてくれたほうが楽しめる。

*****
 とにかく、「アタマ」を最後まで使わせてくれるゲームが楽しいと思います。

 ああ、自分が楽しいと思えるゲームってこういうのだったんだなぁ。。。

*****
なげえw


2009/02/05 01:31 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
とりあえず書き込め。譜面に。
音楽が作れないときは作り方を変えてみる。

メロディから、リフから、ベースラインから、ドラムのグルーブから、コード進行から、作るにしても色んな鍵がある。

とにかく譜面を埋めていくんだ。

それで作れそうだったら多少不出来でも、それで作る。

不出来なものでも編曲とミックス次第で出来が変わるからだ。

編曲とミックスは化粧みたいなもんだな。元が良ければあまり必要ないけど、適切にすれば魅力を充分に引き出す力がある。

下手な化粧だと、魅力がなくなり醜さが出てしまうので注意が必要だが。

2009/02/04 20:52 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
うーん
退職金を株や投資で増やそうするより、皆で少しずつ出しあい新しい会社(仕事)なりを作って、その仕事によって儲けを共有するほうが、まだ、良い使い方じゃねえのかなあ。

そうすりゃ雇用の需要も増えると思うけど、やっぱり難しいことなんだろうか。

2009/02/04 20:41 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
ADVゲームのBGMを色々

てのひらのたからもの
 CHEERIO! より

BPMは120
43小節くらいでループ
弱起で始まる楽曲
1~8小節:ヴァース
9~16小節:2ndヴァース
17~18小節:パートの継ぎ目
19~27小節:プレコーラス
28~35小節:コーラス
36~43小節:2ndコーラス

AABCC、かな? 型にしたとすると。

*****
ほしをみつめて
 鈴がうたう日 より

BPMは100
三拍子
1~32小節:導入部。16小節までが導入部のみの役割で、17小節目以降からループ可能なパートになっている。
33~34小節:導入部からヴァースへのつなぎ
35~42小節:ヴァース。弱起なので正確には34小節から入ってる。
43~50小節:コーラス。
51~70:終結部。17小節目からの流れとほぼ同じ。最後の辺りが終結するようになっている。

1~8小節まではピアノのみの演奏
9小節に入りストリングスの単音旋律が入る。

17小節から、さらにメロディックなベルの旋律や伴奏、ベースの低音、ライドシンバルのリズムなどが入る。
25小節から、ストリングスがメロディに重なって演奏される。

33小節から、ブラスによるメロディが始まる。

導入部を除くと、AABC型の極めて単純な繰り返しになっている。
AAとBCで、メロディを奏でている楽器が異なり、それが良い味を出している。

*****
お名前何てーの?
 ToHeartより
BPMは100
16小節でループ

1~8小節:ピアノによる和音がメロディのように打ち鳴らされている。
9~16小節:ピアノのトラックが消え、ブラスや木琴のメロディが鳴らされている。

両パートともに、リズムやコード進行が変わるということはない。
メロディ担当が交互に交代するだけ。
なので、AA型といえる。

*****
新緑の草原
 ToHeartより
BPMは80
24小節でループする。24小節で完結するようできているが、BGMとして流すのであれば、ループさせる必要があると思うし、ループさせられる構造になっているのでループすると定義した。

型としてはAA’BB’CC’型。
Aパートはヴァース。4小節のブロックフレーズ。
Bパートはプレコーラス。4小節のブロック。
Cパートはコーラス。4小節のブロック。

○と○’はフレーズが似てるんだけど後半が、次のパートに続くように変化してるからそう書いているだけであって、8小節のブロックフレーズとして見ても、全く問題はなさそうだ。

*****
サンシャインDay
 ToHeartより
BPMは118
32小節でループできる仕様。

型としてはAA’BB’CC’CC”かな?
Aがヴァース
Bがプレコーラス
Cがコーラス。C’とC”の違いは、次に続くのがCなのか、Aなのかということによるフレーズの差異。C’はもうちょっと続くよって感じだけど、C”はこれで一区切りって感じのフレーズになってる。

ただし、一週目には1小節分のドラムのフィルインによるイントロがある。

リードにブラス系のシンセの音
伴奏には、スラップベース。ドラムス。エレキピアノのコードがリズム良く打たれている。あとエレキギターのカッティングが入ってるのかな。

カッティングってどうやるんだろう?

*****
春風にのせて
 ToHeartより
BPMは90
ループは不可能だと思われる。

8小節分のイントロがある。
AA’BCC’DEE’F

Aは4ブロック。ヴァース
Bは8ブロック。プレコーラス
Cは4ブロック。コーラス
Dは16ブロック。ソロ
Eは4ブロック。コーラスとほぼ同じフレーズだが、使われている音色が異なるので区別した。
Fは4ブロック。エンディング。

*****
ときめきシンパシー
 ToHeartより
BPMは94
24小節でループする。

ABB’C

Aはパンフルートがメロディの代わりになっている。8ブロック。イントロ兼ブリッジ。C・Cパートでも伴奏としてパンフルートのリズミカルなフレーズは奏でられている。
Bはブラス系のシンセがリードになってる。4ブロック。
Cはピアノがリードになってる。8ブロック。

*****
あなたの横顔
 ToHeartより
BPMは120
41小節でループ
弱起

AA’AA’BXCC’

Aは4ブロック。ヴァース
Bは8ブロック。プレコーラス
Cは8ブロック。コーラス
Xは1ブロック。プレコーラスとコーラスのつなぎ目。

*****
お嬢様はエレガント
 ToHeartより
BPMは128
40小節でループ

ABCC’D

A・Bは8ブロック。イントロとブリッジ。
Cは8ブロック。ヴァース。
Dは8ブロック。コーラス。

*****
森川由綺
 White Albumより
BPMは97
26小節でループ

AA’AA”B

Aは4ブロック。ヴァース。ピアノがによるメロディ演奏。
Bは10ブロック。コーラス。ストリングスによるメロディ演奏。最後の2ブロックはブリッジ的なものなのかも。

*****
緒方理奈
 White Albumより
BPMは100
32小節でループ

AA’BB’CD

Aはイントロ。兼ブリッジ。4ブロック。
Bはヴァース。4ブロック
Cはプレコーラス。8ブロック。
Dはコーラス。8ブロック。

*****
澤倉美咲
 White Albumより
BPMは98
弱起
32小節でループ

AA’BB’

Aはヴァース。8ブロック。
Bはコーラス。8ブロック。

*****
河島はるか
 White Albumより
BPMは90
20小節でループ
IAA’BB’C

Iはイントロ。兼ブリッジ。4ブロック
Aはヴァース。4ブロック
Bはプレコーラス。4ブロック。
Cはコーラス。8ブロック。

*****
観月マナ
 White Albumより
BPMは110
弱起
24小節でループ

AA’B

Aはヴァース。8ブロック
Bはコーラス。8ブロック

*****
篠塚弥生
 White Albumより
BPMは98
26小節でループ

弱起的に一拍半のドラムのフィルインから始まる。

ABB’

Aはヴァース。10ブロック。尻尾の2ブロックは、ヴァースからコーラスへのつなぎとしての要素が強いと思われる。
Bはコーラス。8ブロック。

Aはクールな感じのシンセリード。サイン波的な波形。
Bはブラス系のシンセリード。どっちもクールだけど、印象が違うというかな。

*****
Red tint
 アトラク=ナクア より
BPMは79
冒頭に4小節分のイントロがあるが、これを除いた33小節でループ。全体としては37小節で作られているということになる。

IAA’AA’XBB’C

Iはイントロ。4ブロック
Aはヴァース。4ブロック
Xはつなぎの1ブロック
Bはコーラス。4ブロック
Cはブリッジ。8ブロック

*****
こんな感じ。CD-DAの時代のBGMだから、一曲当たりの時間的制限などもあって長い時間でループするようなBGMが作れなかったり、数的にも制限があったのかもとか思った。

とりあえず、楽曲はイントロ、ヴァース、プレコーラス、コーラス、ブリッジ、ソロ、エンディングのいずれかの要素を持っているのが基本なんだなということが実感できた。

楽曲の最小単位はヴァースとコーラスを一度ずつの組み合わせ。今回のもので例を出すと「お名前何てーの?」だろうな。

どんな音楽でも、構造的に異質なものは作れないということが理解できたので、良かった。

それと、ヴァースやコーラスをくり返すことが禁則ではないなということもわかったので、安心。

いろいろこれを見て考えることもできるが、とりあえず、こんなところで。


2009/02/03 23:09 | Comments(0) | TrackBack() | 音楽製作
長調の和音
長調では12個それぞれの根音からの和音を音楽に組み込むことが可能。

原調和音で七つ、借用和音で四つ、根音の和音の裏コードで一つ。

2009/01/31 12:39 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
無題
就職したくないわけじゃないとは思う。

就職活動もやれる。

でも、いまいち乗り気でない。

仕事をするなら、どんな仕事が俺はしたいのだろう。

実家から通えるところで仕事がしたい。

真面目に取り組めば、それだけの成果の実感が得られる仕事がいいな。

趣味の音楽製作で食っていけたら、それはもう趣味じゃなくなるけど、それはどんなに良いことかなと思う。

でもそれは、いまの知識・技術・人脈もろもろでは、全て無理だ。

だから就職活動なんだけど、なんだかなぁ。

2009/01/31 01:05 | Comments(0) | TrackBack() | 未選択
和声(まとめ・反復進行)

第13章 和音進行のまとめ
 D進行
①5度下行する和音進行はD進行と呼ばれる。
 D進行の典型はⅤ-Ⅰである。これが各音度上に移される種々のD進行が生まれる。
3和音によるD進行
Ⅴ-Ⅰ
Ⅵm-Ⅱm
Ⅶm(♭5)-Ⅲm
Ⅰ-Ⅳ
Ⅱm-Ⅴ
Ⅲm-Ⅵm
Ⅳ-Ⅶm(♭5)

②D進行における3和音は、いずれもそのまま7音・9音を付加して4和音・5和音とすることができる。
4和音によるD進行
Ⅴ7-Ⅰ△7
Ⅵm7-Ⅱm7
Ⅶm7(♭5)-Ⅲm7
Ⅰ△7-Ⅳ△7
Ⅱm7-Ⅴ7
Ⅲm7-Ⅵm7
Ⅳ△7-Ⅶm(♭5)7
※5和音によるD進行も4和音と同じ

③また、これらの4和音・5和音を根音省略形とすることができる
a.先行和音を根音省略形とすることによって2度上行の和音進行が生まれる。
b.後続和音を根音省略形とすることによって3度下行の和音進行が生まれる。
※実際上根音省略形が認められるのはⅤ上諸和音だけである。今ここで他音度にも根音省略形を想定したのは、2度上行または3度下行する和音進行が変形されたD進行として成立するという事実を明確にしたいためである。
※先行・後続両和音を同時に根音省略形とすることは事実上無意味である。それはただ別種のD進行を生ずるにすぎない。

 ⅦとⅢの和音
 古典和声においては、ⅦとⅢの両音度は比較的に重要性が少なく、したがって用いられることもまれである。

①Ⅶの和音
※Ⅶと根音省略形のⅤ7とは外見上同一の和音であるが、機能的に全く異なった和音であるから混同してはならない。
 Ⅶは機能的に最も薄弱な和音であり、後述する反復進行以外にはほとんど用いられない。
 そこで前にあげたD進行のうちⅦおよびその根音省略形としてⅡを含むものは単独で用いられることはまずないと思ってよい。
※ただし、Ⅳ-Ⅱの場合だけは、後続Ⅱは事実上Ⅶの根音省略形としては考えられないので例外である。

②Ⅲの和音
※短調のⅢも同様に用いうるが、しかし単独に用いられた場合にはⅥ/Ⅴとして考えたほうが適当である
a.Ⅲは次にⅥ・Ⅳの二つの和音へ進みうる。
※理論上Ⅰにも進みうるわけであるが、これは単独には用いられない。ⅠはT和音としての色彩が強いからである。
b.Ⅲの先行和音としては、T和音Ⅰ・ⅥのほかにⅤがある。
※D進行によってⅢに到達しうる他の二つの和音ⅦとⅡ(Ⅶ7の根音省略形)は、さきに述べた理由によって単独には用いられない。

 4和音の2度上行
①4和音は一般に5度下行のほか2度上行することができる。
※4和音が3度下行することも可能であるが、この場合にはほとんど常に掛留和音として考えるのが適当である。
②Ⅳ7が2度上行してⅤへ達する場合にはD2和音として考えられる。
 Ⅳ上にはまたD2和音としてⅣ9を構成することもできる。
 Ⅳ9の根音省略形としてのⅥ7もまたD2和音として用いうる。

 S進行
①5度上行する和音進行はS進行と呼ばれる。
 S進行の典型はⅣ-Ⅰである。これが各音度上に移されると種々のS進行が生まれる。
3和音によるS進行
Ⅳ-Ⅰ
Ⅴ-Ⅱm
Ⅵm-Ⅲm
Ⅶm(♭5)-Ⅳ
Ⅰ-Ⅴ
Ⅱm-Ⅵ
Ⅲm-Ⅶm(♭5)

②このうちⅦを含む進行はほとんど用いない。
 またⅤはD和音としての性格が強いため、S進行によってⅡに進むことはほとんどない。

③S進行における和音はもっぱら3和音に限られる。
 6音の付加はただ本来のS和音たるⅣにかぎって用いられる。

第14章 借用和音のまとめ
 外調
 外調とは、特別の近親関係をもって原調に結びつけられている調をいう。
①長調の外調
a.近親調
 原調の各音度上3和音をそれぞれⅠとする調。
C長調を原調とすると
D短調
E短調
F長調
G長調
A短調

b.準近親調
 同主短調、およびその近親調。
C長調を原調とすると
C短調
E♭長調
F短調
G短調
A♭長調
B♭長調

②短調の外調
 短調の外調はその近親調だけである。
※外調以外は遠隔調という。

 借用和音
 借用和音とは、外調の和音が原調において一時的に借用されたものである。
 これに対して原調本来の和音を固有和音という。
 原則として外調のすべての和音を借用することができる。
①近親調からの借用和音
 近親調の各音度上和音。
 同一近親調のⅠにあたる原調固有和音に関係付けられる。
※副Ⅴ和音と呼ばれる和音となる。
※ただしⅤ以外の近親調所和音が借用されることはまれである。

②準近親調からの借用和音
a.同主短調からの借用和音
 同主短調の各音度上和音(Ⅰの3和音を除く)。
 借用された同主短調和音は原調本来の固有和音に対して準固有和音と呼ばれる。
※モーダル・インターチェンジによる和音のことだね。
※Ⅴ/'Ⅴは本来は短調の固有和音ではないが、実際上、固有和音と同様に考えてよい。

b.同主短調の近親調からの借用和音
 同主短調の近親調の各音度上和音。
 同一準近親調のⅠにあたる原調準固有和音に関係づけられる。
 またこれらの和音が原調固有和音(ただし長調のⅣ・Ⅴにかぎる)に関係づけられることもある。

③特殊な借用和音
ナポリのⅡ
a.短調のⅡの根音を半音低めるとナポリのⅡ(-Ⅱ)ができる。
b.Ⅱと同様D2和音である。したがって、Ⅴまたは終止的Ⅰの第2転回形へ進む。ふつう第1転回形で用いられる。
※-ⅡがⅤへ進む時には、[Ⅱの第1転回形]-Ⅴのときと同様、上3声は全部下行する。その結果生ずる対斜はさしつかえない。しかし、-ⅡはⅤよりも終止的Ⅰの第2転回形へ進む場合のほうがはるかに多い。
c.長調においても借用されることがある。
d.-Ⅱもまた、それ自身の副Ⅴを持ちうる。
※-Ⅱ/Ⅴは外調の和音ではないが、他の副Ⅴと同様に考えてよい。

ドリアのⅣ
a.短調のⅣの3音を半音高めるとドリアのⅣ(+Ⅳ)ができる。
b.+Ⅳは3和音・4和音・5和音(および、それらの根音省略形)のいずれの形でも用いられる。必ずしも7音・9音の準備がいらない。
c.本来のⅣと同様D2和音である。したがってⅤへ進む。
 高められた3音は2度上行する。したがって終止的Ⅰの第2転回形へは進めない。また7音・9音は2度下行する。

 D2和音のまとめ
①D2和音として用いられるすべての和音をしるすと次のようになる。
長調
Ⅱm・Ⅱm7・Ⅱm7(9)
Ⅳ・Ⅳ△7・Ⅳ7(9)
Ⅵm・Ⅵm7(9)
Ⅱ・Ⅱ7・Ⅱ7(9)(Ⅴ/Ⅴとして)
♭Ⅴm(♭5)・♭Ⅴdim(Ⅴ/Ⅴの根音省略形として)

短調
Ⅱm(♭5)・Ⅱm7(♭5)・Ⅱm7(♭5)(9)
Ⅳm・Ⅳm7・Ⅳm7(9)
♭Ⅵ・♭Ⅵ△7
Ⅱ・Ⅱ7・Ⅱ7(9)(Ⅴ/Ⅴとして)
♭Ⅴm(♭5)・♭Ⅴdim(?)(Ⅴ/Ⅴの根音省略形として)
Ⅱ(♭5)・Ⅱ7(♭5)・Ⅱ7(♭5)(9)(Ⅴ/Ⅴの下行変質として)
♭Ⅴsus2(♭5)・♭Ⅴsus2 7(♭5)(Ⅴ/Ⅴの下行変化で根音省略形)

長調での借用
Ⅱm(♭5)・Ⅱm7(♭5)・Ⅱm7(♭5)(-9)
Ⅳm・Ⅳm7・Ⅳm7(9)
♭Ⅵ・♭Ⅵ△7
Ⅱ7(-9)(Ⅴ/Ⅴの短9の和音)
♭Ⅴdim(Ⅴ/Ⅴの短9の和音の根音省略形)
Ⅱ(♭5)・Ⅱ7(♭5)・Ⅱ7(♭5)(-9)(Ⅴ/Ⅴの下降変質として)
♭Ⅴsus2(4)・♭Ⅴsus2(4)(6) (Ⅴ/Ⅴの下降変質で根音省略形)

特殊な借用(短調での)
♭Ⅱ(ナポリのⅡ)
Ⅳ・Ⅳ7・Ⅳ7(9)(ドリアのⅣ)
Ⅵm(♭5)・Ⅵm7(♭5)(ドリアのⅣの根音省略形)

第15章 転調のまとめ
 略

第16章 反復進行
 反復進行
 特定の和音進行の型が規則的に音度をずらせながら繰り返されることを反復進行という。
 最初に現われる和音進行の型を原形とよび、次々に模倣されていくものを反復と呼ぶ。

 D進行による反復進行
 反復進行の多くは原形としてD進行が用いられる。原型に対し反復が上行または下行へ何度ずつずれていくかによって、いろいろできる。
①2度ずつ上行へずれていくもの
②2度ずつ下行へずれていくもの
③3度ずつ上行へずれていくもの
④3度ずつ下行へずれていくもの
⑤4度ずつ下行へずれていくもの
 以上各種のうち、反復で2度ずれていく、①と②の型が最も多く用いられる。
 特に②は、D進行だけで形成されるので最も重要である。

 4和音・5和音の連続
①4和音・5和音の連続
 4和音・5和音の連続においては、根音は五度下行を続ける。7回目に、もとの和音へもどる。

②Ⅴ7・Ⅴ9の連続
 Ⅴ7・Ⅴ9の連続においては、根音は完全5度下行を続ける。その一こまごとに調が変わる。12回目に元の和音へもどる。(ドミナント・モーション!)

 S進行による反復進行
 原形がS進行によって構成されることはD進行の場合と比べてまれである。
 次に比較的用いられるものをあげておく。
①3度ずつ下方へずれるもの。
 原形-反復の継ぎ目がD進行になる。

②2度ずつ上方へずれるもの
 原形-反復の継ぎ目がS進行になる。

③2度ずつ下方へずれるもの
 多くは転調を含む

 種々のカデンツによる反復進行
 単独のD進行またはS進行以外に種々のカデンツ形が原形として採用されることもある。

 


2009/01/30 23:37 | Comments(0) | TrackBack() | 音楽製作

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